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PostPosted: Sun Apr 04, 2010 6:32 am 
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Joined: Fri Jul 03, 2009 7:57 am
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Die Idee, Welten durch Texte zu beschreiben, fasziniert mich wie wohl jeden Myst/URU-Spieler. Bisher geht das "schreiben" von Welten hauptsächlich mittels 3D-Modellierung einer Welt. Da ich Info & Mathe studiere habe ich mir überlegt, dass es durchaus möglich ist, ein Programm zu entwickeln, mit dem man eine Welt mittels TEXT erschaffen und besuchen kann.

Wie ist da der grundlegende Ansatz?

Es müsste eine Reihe von Wörtern geben, so wie die besonderen D'ni-Weltenbeschreibungswörter, die in den beschreibenden Büchern einer Welt stehen. Jedes Wort hat eine eigenständige Bedeutung. Schreibe ich z.B.

ERDE MATSCHIG GRAU STURM MIT SCHNEE

Könnte man anschaulich meinen, dass ich nun eine Welt mit grauer, matschiger Erde beschrieben habe, in der ein Schneesturm tobt. Nun ist es kein ferner Traum, (a) eine solche Welterzeugungssprache formal zu definieren und (b) aus einem korrekten Text in dieser Sprache mittels eines Programms eine 3-dimensionale Welt zu erzeugen (mit der man dann was auch immer machen kann, z.B. mit der Kamera rumfliegen oder in eine URU-kompatible Welt zu konvertieren).

Zu (a): Art der Sprache: Wie solch eine Sprache im Wesentlichen aussehen soll, kann man sihc fix überlegen. Sagen wir, es gibt eigenständige Hauptwörter (wie z.B. ERDE und STURM und SCHNEE) und andererseits sekundäre Eigenschaftswörter (wie MATSCHIG und GRAU). Ein Eigenschaftswort präzisiert das letztgenannte Hauptwort genauer. Als drittes gibt es eine kleine Anzahl von Verbindungswörtern (wie z.B. MIT), durch das ein Hauptwort als Eigenschafts-Bestimmung des letztgenannten Hauptwortes interpretiert wird. Das ganze muss man formal natürlich noch wesentlich präziser ausarbeiten.

Zu (b): Umwandlung eines Textes in eine Welt. Zu jedem Hauptwort gibt es im Programm intern einen "Generator", der aus einem wort ein "Stück 3D" bzw. eine Animation erzeugt. Schreibe ich z.B. ERDE oder STURM, so wird bei der Umwandlung der Generator für Erde bzw. Sturm angeworfen, der der Welt diese Dinge neu hinzufügt. Jeder Generator akzeptiert bestimmte Eigenschaften, z.B. der Erde-Generator akzeptiert, welche Konsistenz die Erde haben soll. Hierzu liefert er eine Liste akzeptierbarer Wörter, die Konsistenz beschreiben, z.B. HART, MATSCHIG, FLÜSSIG. Wird eines dieser Wörter benutzt um die Erde zu präzisieren, weiß der Generator, was er zu tun hat. Das ganze Konzept zielt auf objektorientierte Programmierung (siehe Wiki). D.h. das Programm kann bei diesem Ansatz wohlgeordnet von mehreren Nutzern bzw. einem großen Fan-Team entwickelt und verwaltet werden und mehr noch: Es ist additiv wachsend, d.h. das Programm kann schon bei kleinstem Vokabular benutzt werden und dann um weitere Hauptwörter oder EIgenschaftswörter erweitert werden. Die ersten Anwendungen einer solchen Sprache müssen also nicht jahrelange Entwicklungszeit abwarten!

Details zur Präzision: Wie präzise kann so eine Sprache eine Welt beschreiben? Kann ich z.B. vier Mauern im 90° Winkel zusammenstellen, sodass eine der Wände genau in eine bestimmte Richtung zeigt? Warum nicht. Es könnte ganz praktisch ein Raum-Hauptwort RAUM geben, das als Eigenschaften eine Himmelsrichtung annimmt. Das könnten N,O,S,W aber auch NO,NW,SO usw. sein oder sogar für ganz präzise Zwecke Zahlenwerte (0-360°). Der Raum-Generator könnte alle diese Eigeschaften annehmen (wobei der Autor eines Textes sich für einen dieser Werte entscheiden müsste, z.B. RAUM NW).

Der besondere Gedanke ist dieser: Ein Generator/Hauptwort wird für die verschiedenen Anlässe und Präzisionswünsche zahllose Eigenschaften annehmen können. Bei einem Raum z.B. die Anzahl von Fenster und Türen, deren Positionen, Farbe und Material der Wände und und und. Der Autor wird dies alles nicht aufschrieben wollen, wenn ihm gewisse Details egal sind. Deshalb werden alle nicht benannten Eigenschaften eines Hauptwortes zufällig vom Generator gewählt! D.h. wenn ich in meiner Welt nur die allerwichtigsten Details benenne, auf die es mir ankommt, wird mich die Welt in ihren sonstigen Formen und Facetten überraschen. Das ist ein enger Zusammenhang zum Schreiben von D'Ni-Welten, die wir aus den MYst-Spielen/Büchenr kennen. Auch ist das der springende Punkt, was diese Sprache von einer Programmiersprache unterscheidet.

So eine Sprache ist meine Vision und mein Traum und ich möchte ganz gern in Erfahrung bringen, ob ich bei euch auch Faszination damit wecken kann. Irgendwann werde ich dieses Projekt angehen, wenn ich Zeit habe, in ein paar Jahren vielleicht (es sei denn jemand anders tut das vor mir ^^).


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PostPosted: Thu Apr 08, 2010 8:46 pm 
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Obduction Backer

Joined: Mon May 15, 2006 2:02 pm
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Einen solchen Welten-Compiler zu entwickeln, ist sicher ein spannendes Projekt. Allerdings kann ich mir nicht recht vorstellen, dass die davon erzeugten Welten besonders vielfältig oder interessant oder schön sein würden. Dafür scheint mir Text (besonders in natürlicher Sprache) einfach zu geringe Informationsdichte zu haben. Aber ich lasse mich gern überraschen. Vielleicht ist das Geschmackssache – ich hab mich z.B. auch nie mit dem Text-Input von Text-Adventures anfreunden können – und vielleicht würden Leute, die mehr Text- und weniger Graphik-affin sind als ich, mit einem solchen Werkzeug ja überraschend gute Dinge zustande bringen.

Anders gesagt, du kannst bei mir eine gewisse Faszination wecken für das Bauen des Werkzeugs, aber eher weniger für seine Anwendung. (Was aber eigentlich auch nichts neues ist, ich finde Werkzeuge zu bauen allgemein interessanter als sie anzuwenden.)

(Übrigens: bezüglich prozeduralen Spieldesigns und Werkzeugbaus Interessantes zu sagen hat Eskil Steenberg – für jene, die ihn nicht ohnehin schon im Auge behalten.)


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PostPosted: Wed Apr 14, 2010 5:45 pm 
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Joined: Sun Aug 09, 2009 3:39 pm
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Dies ist eine sehr gute idee aber technisch nur schwer realisierbar denn das programm was geschrieben werden muss muss mit hochkomplexen aufgaben umgehen können sehr gute grafiken liefern, d. h. einen sehr großen grafikpool haben. Dann ist die Frage der Sprache eine Frage Deutsch, Englich,.. Dann währe die frage wer programiert das ganze dann mann muss hoch professionell mit c++ oder einer vegleichbaren sprache umgehen können. und es muss ein d3 moding teil haben ( mann könne ja schauen ob es eines schon gibt mit entsprechenden schnittstellen die mann nutzen kann). Auch währe dies ein sehr langwiriges programm weil cyan immernoch nicht mit der sprache rausrückt wie die welten exakt programmiert werden (schlussfolgerung aus der grafikqualität der fanwelten).

Aber trotzdem ein sehr innerresantes projekt.


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