@koril-k
Ich kenne die Antwort nicht, aber ich habe einige starke Vermutungen (Disclaimer: zahlreiche Spekulationen enthalten):
In UL wurde für die Erstellung der Inhalte auf Plugins von 3DS MAX gesetzt. Zu UL-Zeiten war es Version 4, aber ich gehe davon aus, dass sie mittlerweile auf 3DS MAX 7 setzen. Ich gehe nicht davon aus, dass sich für MOUL daran etwas geändert hat.
So wie ich die Erstellung von Plugins kenne, werden diese meist noch stark mit Drittbibliotheken verseucht, die nicht weitergegeben werden dürfen (damit das Programmieren der Plugins einfacher wird).
Selbst wenn dieses Problem gelöst wäre: 3DS MAX ist nur für wenige Fans bezahlbar und selbst wenn man die (in meinen Augen ebenfalls überteuerten) Studenten-Versionen betrachtet: sobald man die damit erstellten Inhalte veröffentlicht und auch nur irgend ein Server-Betreiber Spenden für den Betrieb seines Servers verlangt, kann man lizenzrechtlich sehr leicht in Teufels Küche kommen.
Weiterhin vermute ich sehr stark, dass für die Neuauflage von MOUL einiges an Drittsoftware eingekauft wurde. Denn es ist bekannt, dass UL auf einen Linux/MySQL-Stack setzte, während MOUL auf Windows Server 2003/SQL-Server-Stack setzte.
Eine solche große Änderung der technischen Basis ist recht aufwändig. Ich könnte mir vorstellen, dass hier GameTap mit ein paar Komponenten nachgeholfen hat. Denn: unter normalen Umständen geht man für Netzwerkanwendungen eigentlich nie von Linux auf Windows, da Windows eine für Netzwerkprogrammierung recht unangenehme Architektur hat. Also kann eigentlich nur als Grund dahinterstecken, dass hier einige Komponenten zur Verfügung standen, die es derart viel schneller möglich machten, einen lauffähigen Server hinzubekommen, dass sich der Migrationsaufwand lohnte.
Hier habe ich natürlich GameTap in Verdacht. Es kann durchaus auch sein, dass GameTap nur einen Handel mit einem Drittanbieter eingefädelt hat...
Der Puzzlestein hier ist der Systemwechsel. Wahrscheinlich gab es für Windows Server 2003 irgendeine Drittkomponente zur Systemskalierung, die eine einfache Lösung der Probleme versprach.
Auf jeden Fall: der Server muss ebenfalls verseucht sein, denn sonst würde sich Cyan entschließen, ihn einfach freizugeben (Source später nachschieben), wie sie es bei UU taten.
Und jetzt gehen wir mal die typischen Komponenten eines Server-Stacks durch:
Windows Server 2003 - kein Problem
SQL Server - kein Problem (siehe weiter unten)
Load Balancing
Highlevel-Netzwerkkomponente
PhysX (Plausibilitätsprüfung von Spielerbewegungen) -> kein Problem
Asset-Delivery (Updaten des Spiels) -> würde mich wundern, wenn hierfür zusätzliche Technik erforderlich wäre
Lobby-System
Bleibt also eigentlich nur Load-Balancing, Highlevel-Netzwerkzugriff und Lobby-System, wo wohl etwas eingekauft sein könnte. Hier sollten wir erst einmal alle 3 Bereiche im Verdacht haben.
Lobby-System ist insbesondere deswegen hochverdächtig, weil man sich mit dem Gametap-Account einloggte. Also muss irgendwie ein Zugriff auf Account-Daten erfolgen. Hierzu bietet Gametap den Partnern sicherlich eine API an.
So far zu meiner Analyse
@rehnahvah
Dass an der Datenbank etwas aufbereitet werden muss - daran habe ich Zweifel. Soweit mir bekannt wurde in der Neuauflage MOUL auf Microsoft SQL Server gesetzt (in Uru Live war es MySQL 4). Diese Datenbank ist hinreichend nach oben und (für die Fans wichtig) nach unten skalierbar.
Das heißt auf gut Deutsch: dann verwenden die Fans halt notfalls den kostenlosen SQL Server Express (wobei ich um fast jeden Eurobetrag wetten würde, dass mindestens 1 Mitglied der Uru-Gemeinde über MSDN oder MSDNAA auch gratis und legal an die teuren Editionen der Datenbank herankäme; diese Wette würde ich haushoch gewinnen, da ich es definitiv weiß).
|